/Kiedy serce umiera, a umysł żyje – wywiad z twórcą gier Pawłem (Szamanem) Mogiłą

Kiedy serce umiera, a umysł żyje – wywiad z twórcą gier Pawłem (Szamanem) Mogiłą

Gmina Kalwaria Zebrzydowska ma szczęście do wielu wybitnych osobowości. Dzisiaj chciałbym państwu przedstawić rozmowę z twórcą gier logicznych, łączących zarówno elementy zręcznościowe, jak i wymagają dobre myślenia i kojarzenia faktów. Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Pawłem Mogiłą (Szamanem), którego gry oczarowały mnie jakością wykonania i spowodowały, że zarwałem kilka nocy.

Pawle, jak to się wszystko zaczęło? O pierwszej twoje grze, zręcznościowej platformówce GRIMIND pomyślałem, ze chciałbym ją pokazać moim dzieciom (2 i 4 klasa szkoły podstawowej).

Tak, ta gra wygląda na zręcznościówkę starego typu jak Mario. Tak naprawdę nie wiem, jak to się wszystko zaczęło. Pierwszą grą tego typu była Amnezja (Amnesia), gra horror, gdzie rozwiązujemy zagadki logiczne z patrząc postacią z „pierwszej osoby” i myślę, że to wszystko z tego się właśnie wywiodło. Ten klimat był właśnie taki „creepy”. W grze Grimind są zagadki logiczne, każda inna, na szczęście nie trzeba się bardzo skupiać, aby je odgadnąć. Posiadają wspólną mechanikę. Polega ona na tym, że podnosimy jakąś skałę, różne przedmioty i rzucamy nimi na przyciski. Tego typu rozwiązania pozwalają przejść na kolejne poziomy.

 

W twojej drugiej grze szczególną uwagę zwróciłem na grafikę. Jest szczególna, czasami ciężka, ale tekstury (tła) nie przeszkadzają w rozgrywce. Nie zwraca się uwagi na małe niedoskonałości, gdyż człowiek chce grać. Wydaje się także, że tła dźwiękowe zachęcają, aby jak najdłużej w niej pozostać. Jak to osiągnąłeś?

Przykładam dużą wagę do dźwięku, ambientu. Dźwięk szczególnie nastraja i jest ważny w tego typach gier. Bez dźwięku tak naprawdę gry nie istnieją jest taki przykład To the Moon, gdzie wspaniała fabuła, pomimo okropnej grafiki, za pomocą muzyki potrafi wycisnąć łzy z oczu. Przy tworzeniu grafik pomagała mi żona, część grafik pochodzi także ze świata rzeczywistego, została sfotografowana, wycięta i przeniesiona do wirtualnej rzeczywistości.

Przede wszystkim w tej drugiej grze (Clinically Dead) ważne są kolory. Cały czas się uczę (obecnie jestem na studiach doktoranckich) i uczyłem się shaderów (sposobów malowania tła). Zacząłem eksperymentować i tak wyszły te kolory. Zacząłem odcinać kolory, mapować je i finalnie wyszło, ze poruszając się po levelu (poziomie) zmieniamy czas. Fabula była na ostatnim miejscu, najpierw była mechanika – czas, ale teraz musiałem upiąć to ładnie, wiadomo, że grafika nie będzie realistyczna, więc powstało pytanie, gdzie to może wszystko zdarzyć. Miałem tylko jedną odpowiedź. W mózgu. Także gra się dzieje podczas śmierci klinicznej.

Jak jest odbierana Twoja gra?

Odbiór jest dobry. Nie wiem jeszcze ile osób zagrało w tę grę, ale odzywają się osoby które piszą, że gra jest „fajna”, lub takie, które mają z czymś jakieś problemy. Mam też wspaniały odzew. Jeden z graczy, Węgier, przetłumaczył mi całą grę na język węgierski, także dzięki temu gra posiada trzy wersje językowe: polską, angielską i węgierską. Dodatkowo pomagał mi poprawiać błędy. Włożył w to dużo pracy i wysiłku. Na chwilę obecną uważam, że gra Clinically Dead jest już ukończona.

Udało Ci się stworzyć tak zwane gry klimatyczne. Co planujesz dalej robić?

Obecnie rozpocząłem pracę nad trzecią grą. Będzie ona dużo prostsza od poprzedniej, odejdę już od tych zagadek, będzie bardziej zręcznościowa, trochę strzelanka z widokiem od góry. Będzie trochę jak GTA 2, z terenem z Worms’ów – czyli chodzimy od góry i możemy rozwalać ściany, możemy rozwalać wszystko.

Można więc powiedzieć, ze w Kalwarii powstają dwie gry nawiązujące do GTA.

Tak, sam dziś o tym czytałem [link].

Dużo osób jest zdziwionych, że powstaje tutaj kolejna gra, a już przecież dwie zrobiłeś.

Nie da się wszystkiego zrobić samemu, bo albo robisz marketing, albo robisz grafikę, a jak już całą grę robisz, to już nie masz czasu na nic innego.Nie ma nawet czasu aby wyjść z przed komputera i porozmawiać z ludźmi.

Ile czasu zabrało Ci zrobienie dwóch poprzednich gier?

To wszystko się przeplatało ze studiami, z magisterką i teraz doktoratem (informatyka, specjalizacja gry video), oczywiście także z żoną, dzieckiem… Wyszło to cztery lata ciągiem, ale oczywiście nie robiłem cały czas, nawet nie robiłem codziennie. Siedziałem przy komputerze od 1,5 do 6 godzin, czyli można powiedzieć, że wyszłoby to niecałe 3 godziny dziennie przez 4 lata.

Korzystałeś z silnika Unreal’a?

Nie. Ja lubię się uczyć, lubię programować niskopoziomowo, a Unreal jest dla mnie wysokopoziomowo. Oczywiście później będę korzystać z silnika Unreal’a. Uzywam open source’owego Enginu Urho3D. Jest tworzony przez parę osób, jest mało znany. Poprzednią grę (Grimind) robiłem sam, poza postacią głównego bohatera – szurojeża, którego zrobiła moja koleżanka. Sam zrobiłem silnik do gry. Teraz korzystanie z tego nowego silnika odciążyło mnie, nie muszę tworzyć całej bazy. Dla mnie to było WOW, nie musiałem tego pisać i mogłem się skupić na tworzeniu samej gry, a nie silnika do niej.

Jak można dostać Twoje gry?

Można kupić na platformie steam (linki poniżej). Mam także prezent dla osoby której komentarz na facebooku [link do postu] pod artykułem uzyska najwięcej polubień do 14 lutego 2019 r. Osoba ta otrzyma kod do gry na Steam.

Dziękuję i życzę powodzenia w dalszej produkcji gier.

 

 

 

Strona producencka MOGILA GAMES http://www.mogilagames.com

Fanpage na Facebook’u: https://www.facebook.com/MogilaGames/

Gry można nabyć na platformie steam:

Grimind https://store.steampowered.com/app/265380/Grimind/

Clinically Dead https://store.steampowered.com/app/927840/Clinically_Dead/

Słowniczek:

ambient – gatunek eksperymentalnej muzyki elektronicznej, cechujący się odejściem od linearnie rozwijanej linii melodycznej,na rzecz luźnej kompozycji plam dźwiękowych

Amnesia – gra horror, rozgrywka odbywa się w pierwszej osobie

creepy – przyprawiający o gęsią skórkę

GTA – seria gier komputerowych wydana przez firmę Rockstar Games. Jedna z najbardziej kontrowersyjnych serii gier komputerowych. Odniosła duży sukces komercyjny – sprzedano łącznie ponad 220 milionów egzemplarzy gier

Mario – Seria gier zręcznościowych (platformówki w rzucie 2d) o hydrauliku ratującym księżniczkę

open source – oprogramowanie z otwartym kodem, które wolno modyfikować

shader – krótki program komputerowy, często napisany w specjalnym języku programowania (shader language), który w grafice trójwymiarowej opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków.

To the Moon – gra przygodowa, łącząca bogatą warstwę narracyjną ze stylistyką klasycznych RPG, w której elementy świata rzeczywistego przeplatają się ze wspominaniami umierającego Johna

Unrealstrzelanka pierwszoosobowa, wyprodukowana w 1998 przez studia Epic MegaGames i Digital Extremes oraz wydana przez GT InteractiveUnreal zyskał uznanie w oczach recenzentów ze względu na przełomowy w momencie wydania silnik gry, stworzony przez programistę Tima Sweeneya Unreal Engine, który został opracowany w 1994 roku przez Epic Games. 

Unreal Engine – silnik gry, wyprodukowany przez firmę Epic Games. Pierwotnie wykorzystywany w grach FPP, z czasem zaczął być wykorzystywany również w grach komputerowych typu RPGMMORPG oraz w tak zwanych skradankach. Jądro silnika zostało napisane w języku C++, a jego twórcy zaimplementowali w nim mechanizmy wspomagające wieloplatformowość. Ze względu na to oraz wysoki poziom technologiczny (16 lat rozwoju silnika przy dużym wsparciu finansowym) wielu deweloperów gier chętnie go wykorzystuje. 

Worms -seria gier strategicznych wyprodukowana przez brytyjską firmę Team17. Można grać z komputerem, przez Internet lub prowadzić rozgrywkę wieloosobową na jednym komputerze. Sterujemy drużyną malutkich robaków. Naszym zadaniem jest za pomocą przeróżnych rodzajów broni zniszczyć przeciwnika. Mamy do dyspozycji cały arsenał (od zwykłej strzelbybazooki, po bombę atomową oraz dosyć egzotyczne bronie, np.: wybuchające gołębie, owce, szalone krowy, skunksy, krety i betonowe osły) oraz teściowe. 

Reklama